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Wie süchtig machende Dienste und Geräte konzipiert sind
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Video: Wie süchtig machende Dienste und Geräte konzipiert sind

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Anonim

Laut einer Studie verbringen Kinder heute zehnmal mehr Zeit auf Smartphone-Bildschirmen als im Jahr 2011.

Wenn Erwachsene heute rund um die Uhr in die Welt der Technik eintauchen (denken Sie an diese endlosen Facebook-Benachrichtigungen und den Autorun der nächsten Episode auf Netflix), dann sind Kinder noch eher bereit, auf den Haken von Gadgets hereinzufallen. Im Vergleich zu 2011 verbringen sie heute zehnmal mehr Zeit auf den Bildschirmen von Mobiltelefonen und anderen Geräten. Laut Common Sense Media verbringt ein Kind durchschnittlich 6 Stunden 40 Minuten pro Tag mit der Nutzung von Technologie.

Hinter den Spielen, die wir spielen, und den digitalen Gemeinschaften, zu denen wir gehören, stehen Psychologen und andere Verhaltenswissenschaftler, die Produkte entwickeln, die an uns „kleben“. Heutzutage stellen große Technologieunternehmen Psychiater ein, um Suchttechnologien zu implementieren. Forscher untersuchen den Einfluss von Computern auf die Art und Weise, wie Menschen denken und sich verhalten. Diese Technik, auch als „addictive design“bekannt, ist bereits in Tausende von Spielen und Apps eingebettet und wird von Unternehmen wie Twitter, Facebook, Snapchat, Amazon, Apple und Microsoft aktiv genutzt, um das Nutzerverhalten von klein auf zu formen.

Befürworter von süchtig machendem Design argumentieren, dass es die Benutzer positiv beeinflussen kann, indem es uns beispielsweise beibringt, Medikamente rechtzeitig einzunehmen, oder indem es Gewohnheiten entwickelt, die uns beim Abnehmen helfen. Einige Ärzte glauben jedoch, dass süchtig machende Designfirmen das Verhalten von Kindern manipulieren, um Gewinn zu machen. Diese Woche haben 50 Psychologen einen Brief unterschrieben und an die American Psychological Association (APA) geschickt, in dem sie ihre Technologiekollegen beschuldigen. Die Hauptbeschwerde ist die Verwendung von "verdeckten Manipulationstechniken". Die Fachleute, die den Brief unterschrieben haben, forderten den Verein auf, in dieser Frage im Interesse der Kinder eine moralisch korrekte Position einzunehmen.

Richard Freed ist Kinder- und Jugendpsychologe und Autor von Wired Child: Reclaiming Childhood in a Digital Age. Er ist einer der Verfasser des Briefes an die APA. Es wurde im Auftrag von Campaign for a Childhood Without Commerce, einer gemeinnützigen Organisation, verschickt. Javi Lieber von Vox sprach mit Dr. Fried darüber, wie es IT-Unternehmen gelingt, menschliches Verhalten zu manipulieren, und fand heraus, warum Psychologie seiner Meinung nach als "Waffe gegen Kinder" eingesetzt wird.

Das Interview wird in bearbeiteter und gekürzter Form präsentiert.

Wie begann die Geschichte der süchtig machenden Technologien?

Die Erforschung dieses Phänomens begann mit BJ Fogg, einem Verhaltensforscher an der Stanford University. [Dort befindet sich auch das Labor zur Erforschung des menschlichen Verhaltens.] Er wurde übrigens auch als "Schöpfer der Millionäre" bezeichnet. Fogg begründete ein ganzes Wissenschaftsgebiet auf der Grundlage von Forschungen, die zeigten, dass ein Produkt mit ein paar einfachen Techniken das menschliche Verhalten manipulieren kann. Heute ist seine Forschung ein vorgefertigter Leitfaden für Unternehmen, die Produkte entwickeln, deren Ziel es ist, Benutzer so lange wie möglich „online“zu halten.

Wie kam es, dass seine Forschung in der Tech-Welt so populär wurde?

Fogg hat die Hälfte seiner Karriere der Lehrtätigkeit [in Stanford] und die andere Hälfte der Beratung in der IT-Branche gewidmet. Er gab Kurse zu Stimulationstechniken und wurde von Leuten wie Mike Krieger besucht, der schließlich Instagram mitbegründete. Fogg ist ein Silicon Valley-Guru, in dem IT-Unternehmen auf jedes seiner Worte hören. Im Laufe der Zeit bestätigten sie die Ergebnisse seiner Forschungen in der Praxis und entwickelten dann ihre eigenen Geräte, Smartphones und Spiele. Diese Technologie ist heute unglaublich effektiv, weil sie der Branche das gibt, was sie will: Sie hält uns davon ab, anzuhalten und auszusteigen.

Wie funktioniert süchtig machendes Design?

Eigentlich ganz einfach, stellt sich aber bei genauerem Hinsehen als komplizierter heraus. Das funktioniert so: Um Verhaltensmuster zu ändern, braucht ein Mensch Motivation, Gelegenheit und Auslöser. Bei sozialen Netzwerken ist die Motivation der Wunsch der Menschen nach Kommunikation oder die Angst vor Ablehnung durch die Gesellschaft. In Bezug auf Computerspiele ist die Motivation hier der Wunsch, sich irgendwelche Fähigkeiten oder Leistungen anzueignen. Eine einfache Bedienbarkeit ist eine Voraussetzung für ein solches Design.

Es ist auch wichtig, Auslöser hinzuzufügen – Anreize, die uns ermutigen, wiederzukommen. Denken Sie an Videos, von denen Sie sich nicht losreißen können, virtuelle Boni für mehr Zeit in der App oder geheime Schatztruhen, die Sie erhalten, wenn Sie ein bestimmtes Level im Spiel erreichen. All dies kann als Auslöser bezeichnet werden, Elemente des süchtig machenden Designs.

Jetzt verstehe ich, wie Snapchat Trigger verwendet: Für mehr Zeit, die in der App verbracht wird, bekommt der Benutzer Badges. Gibt es andere Beispiele dafür, wie Technologieunternehmen süchtig machendes Design verwenden?

Alle Social-Media-Unternehmen bauen ihre Produkte um diese Art von Design herum. Manchmal kommen Benachrichtigungen nach der Anmeldung bei Twitter nicht sofort, sondern nach wenigen Sekunden an den Benutzer. Twitter macht dies bewusst – das Unternehmen hat einen Algorithmus entwickelt, der einen länger auf der Seite verweilen lässt. Facebook hat übrigens auch einen Zeitplan, nach dem die Seite Benachrichtigungen für den Benutzer speichert und diese dann zum richtigen Zeitpunkt ausgibt. Dieser Zeitplan soll die Person ermutigen, auf die Website zurückzukehren. Auch das iPhone und Apple sind nicht ohne Sünde, da ich das Smartphone als Kanal sehe, über den Kinder Zugang zu sozialen Netzwerken und Spielen erhalten – und sie sind noch verletzlicher.

Warum ist süchtig machendes Design für Kinder gefährlicher als für Erwachsene?

Aufgrund dieses Designs von Technologieprodukten wird die Produktivität von Erwachsenen [bei der Arbeit] verringert und sie werden eher abgelenkt. Aber Kinder, könnte man sagen, werden einfach ausgeraubt. Suchtmittel manipulieren Kinder und schaffen eine Isolation, die junge Mitglieder der Gesellschaft von ihren wirklichen Verpflichtungen und Bedürfnissen entfremdet: von der Kommunikation mit ihrer Familie, dem Studium in der Schule und der Freundschaft. Jugendliche und Kinder werden aus dem Leben gerissen, das sie hätten leben sollen.

Kinder sind auch die am stärksten gefährdeten Mitglieder der Gesellschaft [für die von IT-Unternehmen verwendeten Techniken]. Junge Menschen reagieren besonders sensibel auf soziale Interaktionen und sind sich der Akzeptanz oder Ablehnung in der Gesellschaft sehr bewusst. Social Media wird geschaffen, um diese Altersmerkmale zu nutzen.

Was sind die wirklichen Folgen von süchtig machendem Design für Kinder?

Alle Kinder kleben gleichermaßen an ihren Bildschirmen, aber Mädchen und Jungen leiden unterschiedlich darunter. Jungen spielen oft Computerspiele. Sie haben einen durch ihre Erziehung bedingten Wunsch nach verschiedenen Leistungen und dem Erwerb von Fähigkeiten. Deshalb sind die Spiele so konzipiert, dass der Nutzer Belohnungen, Münzen und Truhen mit Geld erhält. Dadurch bekommt das Kind das Gefühl, etwas zu überwinden und Fähigkeiten zu entwickeln, es entwickelt eine Angewohnheit, mehr Zeit mit Spielen zu verbringen, was sich letztendlich auf seine schulischen Leistungen auswirkt.

Mädchen werden jedoch häufiger Opfer sozialer Netzwerke, was schwerwiegende Folgen für ihre psychische Gesundheit haben kann, da solche Seiten die fragile Psyche traumatisieren können. Inzwischen ist übrigens die Zahl der Suizide bei Jugendlichen gestiegen.

Sind Ärzte noch nie mit dem Problem der Computerspiele konfrontiert worden?

Sie kollidierten ständig. Aber heute wollen IT-Unternehmen süchtig machendes Design als Teil ihrer Produkte. Und jetzt sprechen wir über Unternehmen mit unbegrenzten Ressourcen, die die besten Psychologen und UI-Designer einstellen. Sie orientieren sich an experimentellen Methoden, die so lange erprobt werden, bis ein Produkt unlösbar erscheint.

Wissen die Leute, dass Psychologen Technologieunternehmen beraten?

Ich glaube nicht, dass die Leute davon wissen. Ich habe mit Dutzenden von Eltern gesprochen, die behaupteten, ihre Kinder seien sozialsüchtig, aber sie haben noch nie von Dr. Fogg gehört, geschweige denn von süchtig machendem Design. Aber Sie können einen Blick auf LinkedIn werfen und Psychologieprofis finden, die für Facebook, Instagram und eine Vielzahl von Gaming-Unternehmen arbeiten. Und wie viele Psychologen sind an der Entwicklung von Microsofts Xbox beteiligt, während sie süchtig machende Technologien verwenden! Schauen Sie sich nur die Zusammensetzung ihres Teams an!

Nicht alle Technologieunternehmen haben Psychologen als Vollzeitbeschäftigte. Einige arbeiten als Visiting Consultants, obwohl nicht alle Doktoranden oder klinische Psychologen sind. Bestimmte Fachleute werden beispielsweise als User Interface Researcher bezeichnet und haben unterschiedliche berufliche Zertifizierungen. Aber viele Psychologen arbeiten selbst.

Glauben Psychologen, die für ein IT-Unternehmen arbeiten, die Wissenschaft auszubeuten?

Sie denken eher, dass ihre Arbeit ein besseres und benutzerfreundlicheres Produkt herstellt - zum Wohle der Menschen selbst. Aber sie gehen viel weiter. Ich bin mir sicher, dass es eine riesige Kluft zwischen der Technologiebranche und dem Rest der Welt gibt. Silicon Valley und die Stanford University leben wie in einem separaten Universum. Nicht sicher, ob sie über die Konsequenzen nachdenken. Psychologen, die an Technologie arbeiten, sehen sich Produkt- und Benutzerbewertungen an. Ich arbeite mit echten Kindern und Familien, ich sehe die Situation von der anderen Seite. Meine Kollegen, die der Industrie helfen, sind weit davon entfernt, was im Leben von Kindern passiert.

Wurden manipulative Taktiken von Technologieunternehmen jemals veröffentlicht?

Uns ist ein Fall bekannt, in dem interne Facebook-Dokumente in Australien durchgesickert sind. Sie sprachen offen über die Ausbeutung der Emotionen von Jugendlichen. Es wurde festgestellt, dass sie sich "ungeschützt", "nutzlos" fühlen. Sie waren „unter Stress“und hielten sich für „Verlierer“. Das Unternehmen prahlte gegenüber den Stakeholdern mit seiner Fähigkeit, die Emotionen junger Menschen zu beeinflussen.

Haben Sie jemals eine öffentliche Unzufriedenheit mit dem Einsatz süchtig machender Technologien erlebt?

Tatsächlich gibt es sogar in der Tech-Welt selbst Leute, die darüber reden. Tristan Harris (er arbeitete bei Google, bis er eine gemeinnützige Kampagne startete, die darauf abzielte, Ethik in der Technologie zu verbreiten – Anmerkung des Autors) sprach zu diesem Thema. Sean Parker, der erste Präsident von Facebook, sagte der Online-Publikation Axios, dass das Unternehmen als Erstes darüber nachdenke, wie man den Benutzer länger auf der Site hält und seine Aufmerksamkeit erregt. Große Apple-Investoren haben in einem öffentlichen Brief ihre Besorgnis darüber geäußert, wie Kinder Smartphones verwenden, um auf soziale Medien zuzugreifen.

Ich danke diesen Branchenvertretern für ihre Äußerungen zu diesem Thema. Aber noch einmal: Diese Menschen haben finanzielle Freiheit und gewisse Garantien, damit sie das wagen können. Psychologen in der Welt der Technik haben es schwer, weil sie das nicht tun können, ohne ihre Lebensgrundlage zu verlieren.

IT-Unternehmen möchten, dass die Menschen ihr Produkt ausschließlich nutzen. Aber was ist ihr ultimatives Ziel bei der Anwendung süchtig machender Technologien?

Es geht nur ums Geld. Je mehr Zeit Nutzer in sozialen Netzwerken verbringen, desto mehr Aufrufe hat die Anzeige, was den Umsatz des Unternehmens steigert. Je mehr Zeit eine Person im Spiel verbringt, desto mehr kauft sie [bezahlte Inhalte dafür]. Das ist die Aufmerksamkeitsökonomie, und Psychologen arbeiten genau daran, dass wir so viel Zeit wie möglich mit dem Produkt ihres Arbeitgebers verbringen.

Könnten die Auswirkungen von süchtig machendem Design auf Kinder noch verstärkt werden?

Könnte sein. Ich bin mir auch sicher, dass sich die Situation definitiv nicht verbessern wird. Die Leute wollen zu viel Geld. Wenn einige Unternehmen ihren Griff lockern, werden andere kommen und ihren Platz einnehmen. Die Möglichkeiten von Facebook werden erst jetzt erweitert, sie wollen Kinder anlocken, indem sie beispielsweise einen speziell für sie entwickelten Messenger (Messenger Kids) starten.

Wir haben Facebook mit der Bitte kontaktiert, kein separates soziales Netzwerk für Kinder freizugeben (unser Brief wurde nicht beantwortet), da wir wissen, wie negativ solche Seiten Jugendliche, insbesondere Mädchen, beeinflussen. Der Preis ist zu hoch: Junge Menschen werden mit ihrer emotionalen Gesundheit bezahlen müssen.

Wie süchtig machende Dienste und Geräte konzipiert sind
Wie süchtig machende Dienste und Geräte konzipiert sind

Wird die IT-Branche bereuen, was sie getan hat, als sie selbst Kinder hatte?

Tony Fadell (die Person, die das iPhone und das iPad entworfen hat - Anmerkung des Autors) glaubt, dass die Leute Buße tun werden. Allerdings beklagt die Gesellschaft auch, dass Frauen im Silicon Valley nicht so schnell eingestellt werden wie Männer. Und das hat sich, glaube ich, auf die hergestellten Produkte ausgewirkt. Alles dreht sich um Risikokapital, Geld und Aktienwert. Es ist unwahrscheinlich, dass Kinder hier etwas bedeuten.

Warum ist Ihr Brief speziell an APA adressiert?

Es ist Zeit für die Psychologie-Community, Maßnahmen zu ergreifen. Ich fürchte, die Psychologie kann große Probleme bekommen, wenn Eltern in die Entwicklung von Apps und Spielen involviert sind, von denen Kinder nicht wegkommen. Der Kern der Arbeit von Psychologen in der IT-Branche besteht darin, Schwachstellen zu nutzen, um gewinnbringende Verhaltensänderungen vorzunehmen. Das ist kein richtiger Job für einen Psychologen.

Wie sollte Ihrer Meinung nach die APA handeln?

Die Psychologie sollte sich darauf konzentrieren, die Gesundheit zu verbessern, anstatt Kindern zu schaden und den übermäßigen Einsatz von Technologie zu fördern. Der Verband sollte eine offizielle Erklärung abgeben, dass Psychologen nicht in der Lage sein werden, mit süchtig machendem Design zu arbeiten, um Benutzer an Bildschirme zu binden. Die APA sollte sich auch an Psychologen in der Branche wenden und sie bitten, auf die "helle" Seite zu wechseln. Sie sollten uns dabei helfen, die Vorstellung zu vermitteln, dass dies eine echte Gefahr ist, die nicht von selbst verschwinden wird. Der Verein sollte der Gemeinschaft helfen, mehr darüber zu erfahren, wie unsicher diese Praxis für Menschen jeden Alters, insbesondere für Kinder, ist.

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