Wie Gehirn und Bildung vor Digitalisierung und Virtual Reality austrocknen
Wie Gehirn und Bildung vor Digitalisierung und Virtual Reality austrocknen

Video: Wie Gehirn und Bildung vor Digitalisierung und Virtual Reality austrocknen

Video: Wie Gehirn und Bildung vor Digitalisierung und Virtual Reality austrocknen
Video: William Noel: Der verlorene Codex des Archimedes 2024, April
Anonim

Viele diskutieren heute über Fernunterricht und universelle Digitalisierung. Es wurden Bedenken geäußert, wer die gesammelten Daten erhält, wie sie verwendet werden könnten und so weiter. Ich stimme den meisten Bedenken voll und ganz zu und lehne den Fernunterricht entschieden ab. Ich muss jedoch sagen, dass gerade die Art der geführten Diskussion das Problem nicht vollständig abdeckt und uns die Möglichkeit nimmt, auf diese gefährliche Herausforderung vollständig angemessen zu reagieren.

Es scheint mir ziemlich offensichtlich, dass die zu intensive Interaktion eines Menschen mit Gadgets von einem sehr jungen Alter an eine bestimmte Art von Bewusstsein erzeugt. Fast eine neue Generation von Menschen erscheint, die dieses Bewusstsein bereits zu definieren beginnt. Das Internet und der Computer selbst sind jedoch weder böse noch gut. Tatsächlich können wir nicht wie die Ludditen werden, die im 19. Jahrhundert die Einführung von Maschinen in die Produktion ablehnten, und wir können nicht anfangen, Computer und Geräte aus den Fenstern zu werfen.

Image
Image

Ja, wir müssen auf die verabschiedeten Gesetze reagieren, die die Erhebung und den Austausch von Daten regeln, die Reformen im Bildungswesen verfolgen und so weiter. All dies ist sehr wichtig, aber es ist notwendig zu verstehen, dass etwas anderes noch wichtiger ist, nämlich dass das Problem der Digitalisierung nicht außerhalb des Menschen liegt, sondern in ihm. Letztlich kommt es auf den Menschen an – er ist es, der die Medien und Informationen nutzt, oder sie gehören ihm.

Es gibt einen bestimmten "Schalter" im Inneren eines Menschen, der ihn von einem Bewusstseinszustand in einen anderen versetzt. Der marxistische Philosoph Walter Benjamin hat in seinem klassischen Artikel "Kunst im Zeitalter ihrer technischen Reproduzierbarkeit" ausreichend ausführlich über diese verschiedenen Zustände und die Grenze zwischen ihnen gesprochen. Hier ist, was es sagt:

„Kino verdrängt Kultbedeutung nicht nur dadurch, dass das Publikum in eine bewertende Position gebracht wird, sondern auch dadurch, dass diese bewertende Position im Kino keine Aufmerksamkeit erfordert. Das Publikum entpuppt sich als Prüfer, aber zerstreut.“

Walter Benjamin 1928
Walter Benjamin 1928

Walter Benjamin 1928

Es ist zu bedenken, dass die "Kultposition" für Benjamin, sehr grob gesprochen und nicht ins Detail geht, Realität ist. Aber das Kino veranlaßt und verführt den Menschen, wenn man so will, sein Bewußtsein vom Modus der Wirklichkeitswahrnehmung auf den Modus des "abwesenden Prüfers" umzustellen. Die Macht des Internets und der Computerspiele ist in diesem Sinne viel mächtiger als jeder Film. Wenn Sie sich außerdem ein echtes Filmmeisterwerk ansehen, können Sie darin einen "Kultwert" finden, dh in Bezug darauf nicht als "abwesender Prüfer" auftreten, sondern als vollwertiges Subjekt, das aufmerksam zuhört zum Inhalt. Aber wenn Sie im Internet "kleben", dann sehen Sie sich in 99% der Fälle Inhalte an, die Sie tatsächlich nur als "abwesende Prüfer" behandeln. Als Ergebnis stellt sich so etwas wie Sucht ein. Wenn ein solcher "Kleb"-Modus - auch bekannt als "abwesender Prüfer" -Modus - der wichtigste von Kindheit an wird, dann wird einer Person die Möglichkeit genommen, den Modus zu wechseln, weil ihre Haupt-"Lebens" -Erfahrung nur eine von ihnen betrifft Ihnen.

Wahrscheinlich wird jemand anfangen zu sagen, dass Computerspiele Partizipation, Reaktion, eine bestimmte Art von Überlegungen und andere Fähigkeiten erfordern, dh sie erfordern nicht nur die Position eines „abwesenden Prüfers“. Auf solche Einwände antwortet Benjamin weiter:

„Die Menschheit, die Homer einst ein Gegenstand der Belustigung für die ihn beobachtenden Götter war, wurde für ihn zu einer solchen. Seine Selbstentfremdung hat einen Grad erreicht, der es ihm erlaubt, seine eigene Zerstörung als ästhetischen Genuss höchsten Ranges zu erleben.“

Ich denke, es ist verständlich, dass "die Erfahrung der eigenen Zerstörung" einen Menschen noch mehr in die Realität gezogen haben sollte als ein Computerspiel. In extremen Fällen der Entfremdung, in Ermangelung der Erfahrung einer echten Interaktion mit der Realität und vor allem, wenn die Person selbst sich ihrem eigenen Wesen nicht stellen will, kann sie es wirklich schaffen, ihren eigenen Tod wie aus der Perspektive zu betrachten draußen, ganz zu schweigen vom Tod anderer. Dies ist jedoch ein Extremfall und kein Extremfall und bereits ein ganz realer - dann können Kinder, die Realität und Virtualität verwechseln, beispielsweise versuchen, ihren Freund zu töten, damit er zu einem Zombie wird, mit dem sie dann spielen können. Die Zahl solcher Geschichten wächst von Tag zu Tag.

Somit ist die Ankunft der „technischen“Digitalisierung in engem Zusammenhang mit der Ankunft eines gewissen „digitalen“, „zählenden“Bewusstseins und damit der Ankunft eines bestimmten Personen- und Gesellschaftsmodells zu sehen. Und danach werden unweigerlich bestimmte Modelle der Macht und des Managements kommen. Darüber hinaus ist vor allem zu berücksichtigen, dass eine solche „anthropologische Digitalisierung“auch ohne „technische“Digitalisierung denkbar sein muss. Digitale Technik ist nur ein mächtiges Werkzeug, um bestimmte Tendenzen in einem Menschen zu verstärken und zu aktivieren, aber in keinem Fall (Achtung!) erzeugt sie diese Tendenzen, wie man es normalerweise annimmt. Wenn es in einer Person nicht etwas gäbe, das das "Kleben" im Internet ergänzt, dann würde sie nicht darin "kleben".

Karl Marx
Karl Marx

Karl Marx

Diese Perspektive ermöglicht es uns zu verstehen, womit wir es wirklich zu tun haben und wie wir auf die Herausforderung reagieren können. Den Kern dieser Herausforderung hat Marx im „Manifest der Kommunistischen Partei“beschrieben. Nur heute muss man in Bezug auf die Digitalisierung einige Korrekturen in Marx' Worten vornehmen, aber nicht mehr. Er hat die Essenz richtig beschrieben. Da ist sie:

„Die Bourgeoisie zerstörte, wo immer sie die Herrschaft erlangte, alle feudalen, patriarchalen, idyllischen Verhältnisse. Sie riss gnadenlos die bunten feudalen Bande auseinander, die den Menschen an seine "natürlichen Herrscher" banden, und hinterließ keine andere Verbindung zwischen den Menschen, außer nacktem Interesse, herzlosem "Bargeld". Im eisigen Wasser egoistischer Berechnungen ertränkte sie den heiligen Rausch religiöser Ekstase, ritterlicher Begeisterung, spießbürgerlicher Sentimentalität. Sie hat die Menschenwürde in Tauschwert verwandelt und die unzähligen Freiheiten ersetzt, die durch eine schamlose Handelsfreiheit gewährt und erworben wurden. Mit einem Wort, sie ersetzte die durch religiöse und politische Illusionen verdeckte Ausbeutung durch eine offene, schamlose, direkte und gefühllose Ausbeutung.

Die Bourgeoisie beraubte den heiligen Heiligenschein aller Aktivitäten, die bis dahin als ehrenhaft galten und mit Ehrfurcht betrachtet wurden. Sie machte einen Arzt, einen Anwalt, einen Priester, einen Dichter, einen Mann der Wissenschaft zu ihren bezahlten Angestellten.

Die Bourgeoisie riss ihren rührend sentimentalen Schleier von den Familienbeziehungen und reduzierte sie auf rein monetäre Beziehungen.

Ersetzen Sie die Worte „Bourgeoisie“, „Geld“und alles, was damit zusammenhängt, durch „Digitalisierung“und Sie werden sehen, dass Marx genau den heutigen Prozess beschrieben hat, allerdings mit nur einer wesentlichen Änderung. Wenn die Ausbeutung mit Hilfe von Geld „direkt“, „offen“und „schamlos“ist, dann wird sie durch die Digitalisierung wieder „verschleiert“und erfüllt in diesem Sinne die Funktion „religiöser und politischer Illusionen“. Aber der Prozess des Aufkommens des Reiches der "egoistischen Berechnung" in der Zeit von Marx und die heutige Digitalisierung sind Zwillinge. Der Kapitalismus erfordert eine bestimmte Art von Bewusstsein und ein Modell einer Person, naja, so kommt es, multipliziert mit digitaler Technologie. Aber was ersetzt den Kapitalismus, der nach der totalen Zerstörung von Mensch und Kultur nicht mehr dieses Wort heißen wird, und was kann man dem entgegensetzen?

Um diese Frage zu beantworten, muss man bedenken, dass alle menschlichen Bewusstseinszustände und Menschen- und Machtmodelle (auch wenn sie „digital“sind) in der Kultur berücksichtigt wurden. Und deshalb müssen darin die Antworten auf die gestellten Fragen gesucht werden. Darüber hinaus wird dieser Ansatz zur Betrachtung des Virtualitätsproblems nicht nur von mir vorgeschlagen.

1991 wurde am Institut des Menschen der Russischen Akademie der Wissenschaften, dessen Gründer und Direktor der Akademiemitglied Ivan Timofeevich Frolov (1929−1999) war, das "Center for Virtualistics" unter der Leitung des Begründers der virtuellen Psychologie Nikolai. gegründet Alexandrowitsch Nosow (1952 - 2002). Nosov selbst bezeichnet die Schaffung dieses Zentrums als beispiellos und hebt die besondere administrative und sonstige Hilfe von Frolov hervor, ohne die dieses Unternehmen nicht hätte entstehen können.

Ivan Timofeevich Frolov
Ivan Timofeevich Frolov

Ivan Timofeevich Frolov

Virtualistika.ru

Frolov war Akademiker, Sekretär des ZK der KPdSU (1989-1990), Chefredakteur der Zeitung Prawda (1989-1990). 1987-1989 war Frolow auch Gorbatschows Assistent für Ideologie und gehörte zu den Gründern seiner Stiftung. Nosov beschrieb die Gründe, warum die "Perestroika" Frolov sein Unternehmen unterstützte:

„Ich muss sagen, dass Ivan Timofeevich Gründe hatte, die virtuelle Forschung zu unterstützen. Tatsache ist, dass die Virtualistik einen Ansatz bietet, der es erlaubt, humanitäres, naturwissenschaftliches und technisches Wissen in einheitliche Modelle zu integrieren und damit die Idee eines integrierten, interdisziplinären Ansatzes, proklamiert als methodische Grundlage für die Forschung des Human Institutes, zu verwirklichen.“

Nosovs "Manifest of Virtualistics" wurde auf der Site virtualistika.ru veröffentlicht. Insbesondere heißt es:

„Die Welt ist virtuell. Die Virtualistik ermöglicht es, Virtualität philosophisch zu konzeptualisieren, zum Gegenstand wissenschaftlicher Forschung und praktischer Transformationen zu machen.“

So sehen wir, dass die Macher der Virtualistik Anspruch auf eine ganzheitliche, interdisziplinäre Beschreibung und Veränderung der Welt haben. Aber die Virtualistik selbst wurde nicht nur von Nosov geschaffen. Im Manifest schreibt er:

„Das Aufkommen der Virtualistik geht auf das Jahr 1986 zurück, als unser Artikel mit OI Genisaretsky veröffentlicht wurde „Virtuelle Staaten in der Tätigkeit eines menschlichen Operators“(Proceedings of the State Research Institute of Civil Aviation. Aviation Ergonomie und Ausbildung des Flugpersonals. Ausgabe 253. M., 1986, S. 147-155), der die Idee der Virtualität als grundlegend neuen Veranstaltungstyp einführt. Der Begriff "Virtualistik" selbst wurde von mir vorgeschlagen und erhielt 1991 den offiziellen Status, als das Labor für Virtualistik am Institut für Mensch der Russischen Akademie der Wissenschaften geschaffen wurde. 1994 verteidigte ich meine Doktorarbeit in Psychologie "Psychologie virtueller Realitäten und Analyse von Bedienfehlern" und veröffentlichte die Monographie "Psychologische virtuelle Realitäten" (M., 1994, 196 S.), die die Grundlagen des Virtualismus als eigenständige Richtung in Philosophie und Wissenschaft".

Oleg Igorevich Genisaretsky war von 1993 bis 2005 Leiter des Sektors der Psychotherapeuten für Bewusstsein und Kultur des Instituts für Menschen der Russischen Akademie der Wissenschaften. Was hat Psychotherapie damit zu tun? Auf der Website des Center for Virtualistics ich.iph.ras.ru heißt es:

"Die im Zentrum durchgeführte philosophische Arbeit umfasst eine Analyse der spirituellen Erfahrung der Menschheit, die insbesondere durch die Systeme von Denkern wie Basilius dem Großen, Isaac Sirin, J. Böhme, E. Swedenborg, Thomas von Aquin und Andere."

Oleg Igorevich Genisaretsky
Oleg Igorevich Genisaretsky

Oleg Igorevich Genisaretsky

Andrey Romanenko

Eine solche Kombination von Virtualistik mit Psychotherapeuten ist natürlich ohne eine Grundlage, die ihr zugrunde liegt, unmöglich. Die zentrale Kategorie der Virtualistik ist "Arethea". So heißt es im Manifest der Virtualistik: „Das Wort „arethea“ist ein griechisches Synonym für das lateinische „virtus“. Areteya ist praktische Virtualistik”. Weiter heißt es:

„Virtualistik bietet eine theoretische und methodische Grundlage für den adäquaten Einsatz von Computer-Virtual-Reality-Systemen. Für die Virtualistik ist Computer Virtual Reality eine der areteya-Technologien (praktische Virtualistik). Die Virtualistik ermöglicht es, die Technologie der virtuellen Computerrealitäten adäquat in alle Bereiche des menschlichen Lebens zu integrieren: Erziehung, Bildung, Medizin, Politik usw. Bereits jetzt gibt es Projekte von Computerprogrammen, die eine Person ohne direkte Beteiligung des Areteuts darstellen. Aretea kann in allen Bereichen des menschlichen Lebens angewendet werden, da die kategorische Unterscheidung in konstant und virtuell überall anwendbar ist.“

Da, wie ich hoffe, klar geworden ist, habe ich nicht umsonst gesagt, dass das Problem der Digitalisierung nicht nur außerhalb, sondern auch im Inneren des Menschen liegt und möglichst umfassend verstanden werden muss. Aber was ist diese "Virtus", die der virtuellen Welt zugrunde liegt?

Das lateinische Wort „virtus“wird mit „Tapferkeit“übersetzt. Im alten Rom gab es einen Tempel der "Valor and Honor", in dem die Göttinnen Virtuta (Tapferkeit) und Honos (Ehre) verehrt wurden. Virtuta wurde oft als Gefährtin des Kriegsgottes Mars dargestellt. Der Kult der Virtuta, der sowohl weibliche als auch männliche Inkarnationen hatte, begann während der Herrschaft von Kaiser Octavian Augustus zu wachsen. Es basiert auf der Verschmelzung der Kulte von Bellona und der kleinasiatischen Göttin Ma, die im 1. Jahrhundert v. Chr. nach Rom gebracht wurde. e unter Kaiser Sulla. Der Kult der Göttin Bellona-Ma wurde von Orgien und Selbstgeißelung von Fanatikern begleitet und stand dem ebenfalls kleinasiatischen Kult der Kybele nahe.

Reste eines der Virtus geweihten Altars aus der Provinz Niederdeutschland, III. Jahrhundert
Reste eines der Virtus geweihten Altars aus der Provinz Niederdeutschland, III. Jahrhundert

Reste eines der Virtus geweihten Altars aus der Provinz Niederdeutschland, III. Jahrhundert

Auf unsere Frage, wohin uns die Digitalisierung im weitesten Sinne des Wortes führt, gibt daher die Kultur eine Antwort – auf die Welt der Großen Dunklen Mutter. Und was kann man dem entgegensetzen? Die Kultur sagt uns, dass das Leben des verfallenden Roms dank des Christentums verlängert wurde, das die westliche Kultur rettete. Es erklärte seine Liebe zum Nächsten und stattete alle Menschen mit einem Recht auf Seele aus, indem es die Sklaverei abschaffte. Tatsächlich ist es gerade die sogenannte Seele, die einen Menschen dazu bringt, die Realität der Virtualität vorzuziehen, denn die Virtualität ist tot, aber die Realität lebt, und es gibt einen Platz für die Liebe und alles, was das Bürgertum und die Virtualisierung "im eisigen Wasser der" ertrinken egoistische Berechnung."

Empfohlen: